主要内容

图形对象的反射率特性

镜面和漫反射

你可以指定贴片和表面物体的反射率特性,从而影响它们在灯光应用到场景时的外观。很有可能你将调整这些特性的组合,以产生特定的结果。

也看到了材料命令的一种方便的方式来产生特定的照明效果。

可以通过设置从物体表面反射的镜面和漫反射的数量SpecularStrength而且DiffuseStrength属性。这幅图说明了各种设置。

环境光

环境光是一种无方向的光,均匀地照射在场景中的所有物体上。环境光只有在坐标轴上有光的物体时才可见。有两个属性控制环境光-AmbientLightColor是设置颜色的axes属性,和AmbientStrength是贴片和表面物体的属性,它决定了特定物体上的环境光的强度。

这幅插图显示了三种不同强度的环境光的颜色。球体是红色的,有一个白光物体存在。

绿色[0 1 0]环境光不影响场景,因为绿光中没有红色成分。然而,由RGB值定义的颜色[。5 0 1]确实有一个红色的成分,所以它贡献了球上的光(但比白光[1 1 1]环境光少)。

镜面指数

镜面的大小高光点取决于补丁和表面对象的值SpecularExponent财产。该属性的典型值范围为1到500,普通对象的值范围为5到20。

这幅插图显示了一个红色球体被白光照亮,有三个不同的值SpecularExponent财产。

高光颜色反射

镜面反射光的颜色可以是物体颜色和光源颜色的组合,也可以是只有光源颜色的组合。补丁和表面SpecularColorReflectance属性控制此颜色。这幅插图显示了一个被白光照亮的红色球体。的值SpecularColorReflectance属性的范围从0(对象和浅色)到1(浅色)。

背面照明

后脸照明对于显示内部和外部脸之间的差异是有用的。这些切割圆柱形表面的图片说明了背面照明的效果。

的默认值。BackFaceLightingreverselit.的方向反转背向相机的顶点法线,使内表面向相机反射光线。设置BackFaceLighting不发光的禁用法线指向远离相机的面部的照明。

数据空间中的定位灯

这个例子创建了一个球体和一个立方体,然后用两个光源照明。光的物体位于无穷远处,但方向由它们的位置向量指定。

%创建一个球体球(36);轴([-3 3 -3 3 -3])保持%创建一个立方体Fac = [1 2 3 4;2 6 7 3;4 3 7 8;1 5 8 4;1 2 6 5;Vert = [1 1 1;1 2 1;2 2 1;2 1 1;补丁(“脸”前沿空中管制官,“顶点”,绿色,“FaceColor”“y”);%增加灯光光(“位置”(1 2 3));光(“位置”(3一3));持有

函数定义位于无限远处的两个光对象位置向量。这些向量定义在轴坐标[xyz]。

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